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디지털문명변화와 게임아이템거래법의 현실적고찰... 2012/10/28 03:56 by 러버

현재 정부는 개인간 게임아이템거래를 법적으로 사실상 전면금지 했습니다.하지만 선진국들은 아이템거래법을 허가 하고 있습니다.

과연 게임아이템거래가 무조건적으로 나쁜것일까요?

국가는 국민에게 "게임하지마라" 단도직입적으로 말할수 없고 강제 할수 없지만 국민이 열악한 혹은 위험한 상황에 빠져 있으면 구해내거나 살아가게할 의무가 있습니다.

최근들어 아이템거래금지가 되고 게임중독으로 사망하거나 안좋은 사건이 오히려 더 많아졌다고 봅니다.

즉, 자신이 게임에 투자한 시간과 열의 만큼 '금전'을 보상받을수 있는 길이 막혀 열악한 환경에 빠져들수 밖에 없지 않나 고민해 봅니다.

많은 사람들은 분명 이렇게 반문 할겁니다.

"아 그러면 취직을 하면 되자나 !! 누가 게임만 하라고 했나? 전부 본인 책임아냐 열심히 노력해서 성공할 생각을 해야지 !!"

과연 본인만의 사회적 책임은 없을까요?

컴퓨터는 인류의 뛰어난 발명품입니다. 하지만 컴퓨터 도입으로 인해서 이사회가 어떻게 변화되어 왔을까요?


하지만....과연 컴퓨터로 인해서 수많은 경제적 기업들과 일자리들에 어떠한 변화가 생겼을까요?

우리가 컴퓨터가 유행하기 전 쓰던 연필,공책,대형장난감형연필심깍게,만능자,공학용 도구들,라디오,테이프,워크맨,책,백과사전세트,시계,타자기,아날로그카메라,일회용카메라,필름,신문,잡지,지능개발형조립장난감세트,콤파스 지금 컴퓨타가 대신하는 일들........아날로그 시대에는 셀수도 없습니다.

거론한것들은 아직까지 존재하는것들도 있죠 ..하지만 그수요및 공급은 1/1000 로 줄들어든것이 사실입니다.

그리고 앞으로는 사라질겁니다.

물론 컴퓨터 산업으로 많은 일자리와 다양한 비즈니스가 생성되었지만 결과 적으로 긍정적일까 부정적일까...경제적 결과는 부정적 입니다.

아날로그 시대의 수많은 산업들은 한국가에 1000만 이상의 일자리와 세계적으로는 10억 이상의 일자리를 제공할수 있는 것들입니다.

과연 컴퓨터의 발전이 이 같은 부정적 결과를 책임질수 있을까요 ..불가능 합니다.

IMF 외환위기때 우리나라 대부분의 경제인들이 경제적 위기를 맞이 하였을때 과연 그 이유가 외환위기 만일까.. 아니면 혹시 .. 컴퓨터의 적극적인 도입 시대를 맞이하여 수많은 기업들과 산업에 상당한 변화를 초래한 영향은 없을까...한번생각을 해봐야합니다.


이러한 컴퓨터의 발전에 대한 경제문명의 발전의 상관관계에 대한 모순점을 발견하고 정치인들이 말로만 일자리일자리 가 아닌 디지털문명 뒤에 가려진 심각한 상황을 인지 한다면 게임아이템거래금지를 전면금지할수 없을겁니다.

정치인들은 항상 말로는 일자리 수백만개 만든 다고 합니다.

하지만 문명변화의 모순에 초점을 파악하지 못하는 이상 결국 그것은 말뿐인 계란으로 바위치기 혹은 자기명예를 위한 반짝이벤트에 불과 한것이죠

사실 사회지식인들은 디지털문명 발전과 도입이 가져온 경제적 이기와 모순과 자본흐름의 쏠림을 연구하고 다큐멘터리를 제작하여 이를 사람들한테 근본적으로 21C 초기 경제가 왜 위기 인지 파악할수 있게 해야 정치인들도 말뿐인 일자리가 아닌

실제적인 보완 시스템을 구축할수가 있으며 현재 실질적으로 게임아이템 거래를 합법화 하는것이 맞다는 것을 깨달을수 있습니다.

사실적으로 모든 경우을 따져본다면 젊은층과 발버둥치는 빈층이 현재 게임에 빠질수 밖에 없는 현실을 고려하여

게임에 투자한 시간만큼 재화를 획득하고 삶을 영위하도록 길을 만들어 놔야 맞을수도 있습니다.


게임회사는 저마다 생각이 다르겠지만 게임을 하는 유저들은 아무리 무료로 온라인 게임을 즐긴다고 할지라도 결코 공짜가 아닙니다. 완벽한 공짜라 할지라도 분명 '시간'이라는 중요한 재산을 투자 해야합니다.
하지만 그 시간은 누가 다시 돌려줄수 있을까요? 바로 본인 밖에 없습니다. 게임아이탬 거래는 이렇게 본인이 게임에 투자한 시간을 금전과 재화로 보상받을수 있을수 있습니다.


사람에게는 누구나 천직이 있다고 하듯이 모든사람이 게임아이템거래에 열광하는것이 아니며 게임아이템거래법 허가는 분명 큰 혼란을 가져다 주지 않을겁니다. 처음에는 뭐 난리겠죠 . 하지만 시간이 지나면

결국 자기에게 그것이 맞는 사람만 남게 됩니다. 어떤사람은 아주 가끔씩 재미로 어떤 사람은 그냥 용돈 어떤사람에게는 그것이 자기에게 맞는 천직이 될수도 있습니다.

또한 현금을 많이 가진사람들이 "나도 게임을 해볼까" 하고 게임을 시작하여 모든 시간을 절약하기 위해 남이 이미 수많은 시간을 투자해온 것에

돈을 지불하여 상대방에게 거래를 하고 이러한 점은 부익부와 빈익빈의 국가내 현금흐름성을 제공해줄수도 있습니다.


또한 국가는 이로 하여금 게임아이템 거래를 정상합법화 하여 큰규모의 세금줄을 확보 활수 있습니다.


또한 회사는 유저만이 만들수 있는 유저크리에이티브 방식을 도입하여 유저가 창의적으로 아이템을 제작할수 있게끔하면 모두가 일거 양득 아닐까요?

전 게임아이템 거래가 활성화 된다고 하여도 국민이 타락하거나 모두가 게임 중독에 걸린다고 생각하지 않습니다. 오히려 국민을 믿으며 그 창의는 실질적 실물적 창의로 이어질거라고 생각합니다.

단순하게 생각하여 지금 이글을 보고 있는 당신 그냥 단도직입적으로 게임아이템 거래 했으면 좋겠어요 안했으면 좋겠어요? 원초적으로 생각해 봅시다.







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